Regelwerk des KTC

Tarife und Regeln des Kärntner Tarockcups

Die Spiele und ihre Bewertung (Punkte)

Piccolo, Zwiccolo: 2
Solorufer: 2
Pagatrufer: 3
Bettler: 4
Sechserdreier (von der Vorhand sofort anzusagen): 4 / -8
Uhurufer: 5
Farbendreier: 5
Dreier: 5
Piccolo ouvert, Zwiccolo ouvert: 6
Kakadurufer: 7
Bettler ouvert: 8
Quapilrufer: 9
Farbensolo: 10
Solodreier: 10

Die Prämien angesagt/still

König ultimo: 2 / 1
Trull: 2 / 1
4 Könige: 2 / 1
Pagat (I): 2 / 1
Uhu (II): 4 / 2
Kakadu (III): 6 / 3
Quapil (IIII): 8 / 4
Valat: 20 / 10

Zusätzliche Spiele für die Vorhand, wenn die anderen Spieler Weiter! sagen

Trischaken: 2
Rufer: 1

Mondfang, Absolut und Honneurs werden nicht honoriert.
Bei Solospielen zählen alle Prämien doppelt.
Kontras zählen nicht für die Turnierwertung (nicht „für die Schrift“), werden aber gleich nach dem Spiel ausbezahlt.

Kaiserstich (oder Märchenstich)
Fallen Sküs, Mond und Pagat, egal in welcher Reihenfolge, in einem Stich, so sticht der Pagat.
In Negativspielen gibt es keinen Märchenstich.

§ Allgemeines:

• Es muss um Geld gespielt werden, 1 Punkt = 10 Cent und es wird plus und minus geschrieben.
• Gespielt wird gegen den Uhrzeigersinn. Der linkssitzende Spieler hebt ab (mind. fünf Karten). Nach der ersten Austeilrunde (zu je sechs Karten pro Spieler) wird der Talon (zweimal drei Karten) gegeben, danach erfolgt die zweite Austeilrunde.
• Jedes Spiel muss gespielt werden. Ein Blatt ohne Tarock und König wird nicht zusammengeworfen.
• Kontras werden nach jedem Spiel sofort ausbezahlt und wirken sich nicht auf die Schrift aus. Es gibt nur Kontra (doppelt), Re (vierfach) und Sub (achtfach). Kontra vor Talonkauf (Mutterleib, Hüttenfleck) ist nicht möglich. Es gibt keine doppelte Runde nach Mondfang oder Trischaken.
• Bei positiven Spielen gilt das Kontra für alle Spieler, bei negativen Spielen wird individuell kontriert. Beim Trischaken gibt es kein Kontra.
• Trullstücke und Könige dürfen nie verlegt werden. Tarock dürfen bei schwarzen Positivspielen nur verlegt werden, wenn keine anderen Farben mehr abgelegt werden können und dann jedenfalls offen (Ausnahme: siehe Farbspiele).
• Zum Gewinn eines positiven Spiels braucht der Spielaufnehmer 35 Punkte und 2 Blatt.

§ Tischzulosungen und Sitzordnung:

• Es entscheidet ein Zufallsgenerator über die Tischzulosung in allen drei Runden.
• Vor einer Runde ist am Tisch zu vereinbaren, wer die Punkte schreibt. Dieser Spieler wird am Schreibzettel als „Schreiber“ vermerkt. Er ist für die korrekten Eintragungen der Ergebnisse auf dem Schreibzettel verantwortlich.
• Die Sitzordnung wird durch die Reihenfolge der Spielernamen am länglichen Zettel mit den Tischzulosungen festgelegt, die auch ident mit der App ist. Der erste Spieler am Tisch kann seinen Platz frei wählen, die restlichen Spieler setzen sich laut Tischzettel/App auf den entsprechenden Platz.
• Erster Geber (= linke Spalte am Schreibzettel) ist derjenige Spieler, der die höchste Karte aus dem Kartenstapel zieht. Wird mit der App geschrieben, ist der erste Geber von dieser vorgegeben.

§ Wie lange wird gespielt?

• Es werden bei Vierertischen insgesamt drei Runden (Tische) zu je fünf Radln (= 20 Spiele) gespielt. Die Auslosung über alle drei Runden wird zu Beginn nach dem Zufallsprinzip von der App erstellt. Nach der ersten Runde werden am zweiten Tisch wieder fünf Radln gespielt, dasselbe nach der zweiten Runde. Dies ergibt insgesamt 15 Radln (= 60 Spiele).
• Pro Runde gibt es ein Zeitlimit von 100 Minuten. Bei zeitlicher Überschreitung kann der Schiedsrichter mit dem Veranstalter eine Runde vorzeitig abbrechen.
• Bei Vierer- und Fünfertischen werden jeweils nur drei Runden zu je vier Radln (= 16/20 Spiele) gespielt. Dies ergibt insgesamt 12 Radln (= 48/60 Spiele).
• Ein unentschuldigtes Verlassen eines Turniers führt zu einer Sperre! Die Dauer der Sperre wird individuell festgelegt.

§ Es wird nicht nur geschrieben, sondern auch ausbezahlt!

• Es wird jedes Spiel sofort geschrieben bzw. in die App eingegeben. Nach 20 Spielen, also am Ende einer jeden Runde, wird das Ergebnis dann in Summe ausbezahlt (1 Punkt = 10 Cent). Kontras werden nicht geschrieben, sondern sind sofort nach dem jeweiligen Spiel zu zahlen.
• Nachdem der Tisch abgerechnet hat, sind die Daten der App an die Turnierleitung zu übertragen bzw. der Schreibzettel dort abzugeben.
• Die Ergebnisse der Einzelturniere werden in Cuppunkte umgerechnet. Bei positiven Turnierpunkten werden die ersten 100 Punkte voll gerechnet, bei über 100 Punkten zählt nur jeder zweite Punkt (z.B. bei 200 Turnierpunkten erhält ein Spieler 150 Cuppunkte). Erreicht ein Spieler bei einem Turnier über 300 Punkte, so werden maximal 200 Cuppunkte vergeben. Spieler mit Minuspunkten erhalten keine Cuppunkte. Für die Cupgesamtwertung werden 50% der besten Turnier-ergebnisse einer Saison gewertet.

§ Vorhand & Sechserdreier

• Der Vorhandspieler sagt entweder Sechserdreier! oder Mein Spiel! bzw. Vorhand! Der Vorhandspieler darf zu Beginn nicht Weiter! sagen und darf nicht ein anderes Spiel halten.
• Beim Sechserdreier werden alle sechs Talonkarten verdeckt aufgenommen und sechs Karten verlegt. Ein verlorener Sechserdreier zählt doppelt.
• Wenn der Vorhandspieler Mein Spiel! bzw. Vorhand! gesagt hat, und alle anderen Spieler Weiter! gesagt haben, kann der Vorhandspieler zusätzlich zu den anderen Spielen auch Rufer oder Trischaken spielen, aber keinen Sechserdreier mehr!
• Das erste Ausspiel hat immer die Vorhand (Ausnahme: siehe Negativspiele).

§ Trischaken

• Die sechs Karten des Talons werden einzeln zu den ersten sechs Stichen vor deren Einziehen offen dazugegeben („Zuwaage“).
• Die Vorhand (= Spielaufnehmer) ist verantwortlich für die richtige Zugabe der Zuwaage zu den ersten sechs Stichen. Es gilt absoluter Stichzwang.
• Verlierer des Trischakens ist der Spieler mit den meisten Punkten. Sind zwei oder drei Spieler punktegleich, so teilen sie sich die an die anderen Spieler zu verteilenden Punkte. Ist aber die Vorhand punktegleich, so verliert sie allein; punktegleiche Spieler werden so behandelt, als ob sie weniger Punkte hätten.
• Als „Bürgermeister“ gilt ein Spieler, der mindestens 35 Punkte und 2 Blatt erzielt.
• Es werden grundsätzlich sechs Punkte verteilt. Dieser Wert verdoppelt sich bei einem „Bürgermeister“ sowie bei einer „verlierenden Vorhand“ (12 Punkte) und vervierfacht sich bei einem „Vorhand-Bürgermeister“ (24 Punkte).
• Die zu verteilenden Punkte werden in der Regel gleichmäßig an alle ausgeschüttet. Erzielen allerdings ein oder mehrere Spieler keinen Stich („Jungfrau“), so zieht die „Jungfrau“ alle zu verteilenden Punkte zur Gänze ein. Gibt es mehrere „Jungfrauen“, dann werden die zu verteilenden Punkte unter ihnen geteilt.
• Bei Renonce zahlt der Renoncespieler den drei regulären Spielern je sechs Punkte.

§ Ruferspiele

• Ein Ruferspiel mit Vogerl muss sofort unter Nennung des Vogerls lizitiert werden, also Pagatrufer, Uhurufer, Kakadurufer oder Quapilrufer. Nach dem Verlegen kann der Spieler weitere Vogerln ansagen.
• Liegt beim Rufer, Pagatrufer etc. der gerufene König im Talon, kann sich der Spieler frei entscheiden, welche Talonhälfte er aufnimmt, es gibt also keine Strafprämie für einen liegengelassenen König. Wer sich selbst ruft, kann „schleifen“. In diesem Fall werden die Punkte des normalen Spiels für die Schrift gewertet (z.B. Pagatrufer drei Punkte). Entscheidet sich der Spieler zu spielen, kann er kontriert werden. Das Kontra zählt nicht für die Schrift, wird aber am Tisch sofort ausbezahlt.
• Liegt beim Solorufer der gerufene König im Talon, erhält der Alleinspieler die Talonhälfte mit dem gerufenen König. Kontras zählen in diesem Fall nicht, egal ob das Spiel bzw. allfällige Prämien gewonnen oder verloren sind.
• Hat der Ruferspieler drei Könige im Blatt, kann er mit Der vierte König! den Partner bestimmen. Hat der Ruferspieler alle vier Könige im Blatt, kann er eine Dame rufen. Selbstrufen ist generell nicht erlaubt und Renonce.

§ Negativspiele

• Bei Trischaken, Piccolo (ouvert), Zwiccolo (ouvert) und Bettler (ouvert) spielt der Spielaufnehmer aus. „Bei“-Spiele sind nicht zulässig, d.h. ist Piccolo/Zwiccolo lizitiert worden, ist kein zweiter oder gar dritter Piccolo/Zwiccolo möglich.
• Es gilt absoluter Stichzwang. Der Pagat darf nur als letztes Tarock gespielt werden. Der Märchenstich zählt in Negativspielen nicht.
• Bei den Ouvertspielen legen alle Spieler vor dem zweiten Ausspielen ihre Karten offen auf den Tisch. Die drei Gegenspieler dürfen sich beraten („plaudern“). Die gespielten Karten/Stiche werden entweder eingezogen oder bleiben vor jedem Spieler offen auf dem Tisch liegen.

§ Prämien

• Jeder Spieler kann nur einmal Prämien ansagen, und er muss zuvor angesagte Prämien anderer Spieler gleich kontrieren, später kann er nur noch jene Prämien, die nach ihm angesagt wurden, kontrieren.
• Ein Spieler darf ein Vogerl oder König ultimo nur dann ansagen, wenn er die jeweilige Karte im Blatt hat.
• Im Solorufer, Solodreier und Farbensolodreier gelten alle Prämien doppelt. Im Solodreier (höchstes Spiel) müssen die Prämien gleich mit der Spielansage gemeldet werden.
• Partner oder Gegner eines Ruferspielers sagen eine Prämie (z.B. Trull) an, ohne sich zu deklarieren, ob sie Partner oder Gegner sind. Stellt sich am Ende heraus, dass sich Partner kontriert haben, zählt das Kontra nicht für die Schrift und wird auch nicht ausbezahlt.
• Ein Spieler, der ein Vogerl oder einen König ultimo angesagt hat, muss versuchen, die entsprechende Karte zum vorgeschriebenen Stich zu spielen. Er darf also nicht den Pagat oder den gerufenen König früher spielen, auch wenn es ihm mehr Punkte brächte.
• Wer ein angesagtes Vogerl nicht zum vorgeschriebenen Stich spielen kann, weil er in diesem Stich eine Farbe bedienen muss, kann anschließend diese Karte jederzeit spielen.
• Wenn mehrere Vogerln, z.B. Kakadu und Uhu, angesagt sind, muss von oben abgebaut werden. Hat ein Spieler zum viertletzten Stich als einzige Tarock nur noch Tarock III und II im Blatt und ein Gegner spielt Tarock aus, muss er Tarock III zugeben. Er darf also nicht im viertletzten Stich Tarock II nehmen, in der Hoffnung mit Tarock III im drittletzten Stich den Kakadu zu gewinnen.

§ Valat

• Im angesagten und stillen Valat zählen alle Vogerln und der König ultimo (egal ob angesagt oder still). Im angesagten Valat kann man Trull und vier Könige nicht ansagen. Im stillen Valat zählen angesagte Trull und angesagte vier Könige.
• Im Falle eines Valats werden Prämien und das Spiel verrechnet. Bei einem verlorenen angesagten Valat wird also das Spiel selbst mit allf. gewonnenen anderen Prämien gegengerechnet.
• Wurde ein Spiel kontriert und es kommt zu einem stillen Valat, so zählt das Kontra nicht.

§ Farbspiele

• Zunächst müssen Tarock verdeckt verlegt werden (keine Trullstücke!), erst dann dürfen Farben verlegt werden, und zwar offen. Der Farbspieler muss nach dem Verlegen mindestens sechs Farbkarten im Blatt haben.
• Das erste Ausspiel hat immer die Vorhand.
• Alle Spieler dürfen erst dann Tarock ausspielen, wenn sie keine Farbkarten mehr im Blatt haben.
• Kann ein Spieler eine Farbe nicht bedienen, muss er Tarock zugeben. Erst wenn ein Spieler kein Tarock mehr im Blatt hat, darf er eine beliebige Farbkarte zugeben.
• Es besteht kein Stichzwang.
• Nur die Prämien vier Könige und Valat sind möglich.
• Nur wenn Tarock ausgespielt wurde und die Trull in einem Stich zusammenfällt (egal in welcher Reihenfolge), sticht der Pagat (Märchenstich)!

§ Wie sehen die Regeln für Renonce aus?

• Begeht ein Spieler Renonce, erhalten die anderen Spieler so viele Punkte, als hätten sie das Spiel und die angesagten Prämien gewonnen (der renoncierende Ruferspieler zahlt also auch dem eigenen Partner; der renoncierende Gegner eines Dreierspielers zahlt den anderen zwei Gegnern je einmal, und dem Dreierspieler dreimal, also in Summe fünfmal).
• Verstöße gegen Farbzwang/Stichzwang gelten dann als Renonce, wenn jener Spieler, der den Stich gemacht hat, die Karten schon eingezogen und zum nächsten Stich ausgespielt hat. Liegen die Karten noch am Tisch, darf bei Verstößen gegen Farbzwang/Stichzwang korrigiert werden. Ein Ausspiel zum nächsten Stich gilt als „eingezogen“, auch wenn der vorige Stich noch offen am Tisch liegt.
• Bei Ouvertspielen gilt ein Verstoß gegen den Farbzwang/Stichzwang dann als eingetreten, wenn entweder zum nächsten Stich ausgespielt worden ist (wenn die Karten/Stiche vor jedem Spieler offen liegenbleiben) oder wenn der Stich umgedreht worden ist (wenn die Karten/Stiche eingezogen werden). Davor ist eine Korrektur des Verstoßes noch möglich, sofern er entdeckt wird.
• Wenn kein Verstoß gegen Farbzwang/Stichzwang vorliegt, darf nicht korrigiert werden. Wenn ein Spieler beispielweise statt König (um zu schmieren) versehentlich einen Buben auf den Tisch gelegt hat, darf er den Buben nicht zurücknehmen.
• Wenn Renonce erkannt wird, ist das jeweilige Spiel zu Ende. Entsteht einem Spieler durch Renonce eines anderen Spielers eine offensichtliche Punkteeinbuße, weil stille Vogerln, ein stiller König ultimo oder ein stiller Valat gelungen wäre, so kann er diese Punkte (über den Schiedsrichter) beim renoncierenden Spieler einfordern. Die anderen Spieler bekommen vom renoncierenden Spieler nur das Spiel und die angesagten Prämien.
• Wird ein angesagtes Vogerl oder der angesagte König durch Versehen zu früh (also nicht rechtzeitig) gespielt, gilt die Prämie als verloren, das Spiel selbst ist jedoch nicht als Renonce zu werten, sofern sich der renoncierende Spieler nicht dadurch einen Vorteil verschafft hat.
• Jeder Spieler darf in den zuvor gespielten Stich Einblick nehmen. Er darf jedoch nicht in seine eingezogenen Stiche hineinschauen, ein Nachwassern ist also verboten.
• Vergeben ist dann nicht Renonce, wenn der Fehler vor Beginn der Lizitation bemerkt wird. Der Spieler gibt straffrei neu. Stellt sich erst später heraus, dass ein Spieler zu wenig oder zu viele Karten im Blatt hat, so hat der Spieler mit den zu vielen und der mit den zu wenigen Karten Renonce begangen.
• Hat ein Spieler am Ende eine Karte zu wenig (oder zu viel), dann hat er mit 11 (bzw. 13) Karten das Spiel begonnen. Das ist Renonce. Gleiches gilt für den Fall, dass ein Spieler deswegen am Ende eine Karte zu wenig hat, weil er im Verlauf des Spiels versehentlich zwei Karten auf den Tisch gelegt hat oder weil ihm während des Spiels eine Karte auf den Boden gefallen ist.
• Die Stiche werden getrennt vom Talon (Ablage) auf den Tisch gelegt, der Talon ist vor dem Zählen auf Verlangen herzuzeigen. Jeder Spieler darf nur seine eigenen Stiche einziehen, nicht auch die Stiche seines Partners! Auch die Gegner eines Dreierspielers dürfen ihre Stiche nicht zusammenlegen.
• Solange die erste Lizitationsrunde nicht mit dreimal Weiter! abgeschlossen wurde und einem Spieler das Spiel gehört, darf niemand den Talon öffnen oder einen König rufen. 
• Falsches Ausspiel ist Renonce (z.B. nicht die Vorhand spielt bei positiven Spielen aus, oder ein Spieler macht einen Stich und ein anderer Spieler spielt infolge aus)! Nach dem Umdrehen des ersten Stiches gilt ein falsches Ausspiel als „saniert“ und das Spiel wird fortgesetzt.
• Eine Renonce, die nicht sofort bzw. erst im Nachhinein bemerkt wird, gilt als „überspielt“ bzw. als nicht mehr einforderbar, wenn zum nächsten Spiel gemischt und abgehoben wurde.
• Bei Unklarheiten und Streitfällen, ob eine Renonce vorliegt, ist der für die jeweilige Runde eingeteilte Schiedsrichter herbeizurufen. Es sind alle Karten geordnet zu halten und noch vorhandene Karten auf der Hand werden nicht hergezeigt, bis der Sachverhalt geklärt ist. Falls ein Spieler sein Blatt herzeigt oder die bereits am Tisch liegenden Karten durchmischt, muss er damit rechnen, dass der Renonce-Fall gegen ihn entschieden wird.

§ Was ist die Tarock-Etikette?

• Der Kärntner Tarockcup legt Wert auf einen fairen Spielablauf! Wir bitten um einen freundlichen und kollegialen Umgang unter den Spielern, um höfliches, korrektes und ruhiges Verhalten.
• Es herrscht in den Spiellokalen Rauchverbot. Der Alkoholkonsum ist bitte in solchen Maßen zu halten, dass Umgangsformen und Spielfähigkeit nicht beeinträchtigt sind.
• Störendes Reden während des Spielablaufs ist unerwünscht (insbesondere Kommentare zum Spiel und Kritik an den Mitspielern) und hat auf Aufforderung gänzlich zu unterbleiben. Nach der Abrechnung eines Spiels kann eine kurze, konstruktive Nachbesprechung stattfinden, da wechselseitiges Lernen im Interesse aller ist.
• Wenn sich ein Spieler durch das Verhalten eines Mitspielers sehr gestört fühlt, kann der Schiedsrichter gerufen werden und eine Verwarnung aussprechen. Im Wiederholungsfall wird eine Sperre für ein oder mehrere Turniere verhängt.
• Die Spiele und Prämien sind mit ihren üblichen Namen anzusagen (etwa: Tarock III heißt Kakadu, nicht Dreier). Ein Lizit ist zügig, korrekt und gut hörbar durchzuführen, einschließlich der Gut!-Meldungen.
• Bei Spielen mit Talon wird dieser vom Spielaufnehmer selbst geöffnet (bzw. beim Sechserdreier geschlossen aufgenommen).
• Der Spielaufnehmer sagt nach eventueller Ablage nochmals das Spiel, die etwaige gerufene Farbe sowie etwaige Prämien an und beendet sein Lizit dann endgültig mit den Worten Ich liege! („Ich liege“ ist das letzte Wort!). Danach darf er keine weiteren Prämienansagen machen und auch nicht mehr Veränderungen in den verlegten Talonkarten vornehmen. Nach Abschluss der zweiten Lizitationsrunde erfolgt das Ausspiel durch die Vorhand bzw. bei Negativspielen durch den Spielaufnehmer.
• Zuschauer haben weit genug vom Spieltisch entfernt zu stehen, sodass sie die Spieler nicht stören. Jegliche Störungen des Spiels durch Kiebitze oder durch den fünften Mitspieler auf einem Fünfertisch wie Äußerungen zum Spiel (auch durch Mimik oder Gestik) sind strikt untersagt. Wenn der Verdacht besteht, dass ein Spiel nur durch den Einfluss eines Kiebitzes gewonnen wurde, kann der Schiedsrichter herbeigerufen werden und dieser kann auf Annullierung des Spieles entscheiden. Jeder Spieler hat das Recht, einen Kiebitz wegzuweisen.
• Es muss ordentlich gemischt und eine möglichst zufällige Verteilung der Karten angestrebt werden. Die Mitspieler dürfen dies (und etwaiges Nachmischen) vom Geber einfordern. Der Abheber darf auch mehrmals abheben. Die abgehobenen Karten sind noch am Tisch vom Geber wieder zu einem Paket zusammen zu fügen. Der Geber darf bis zum Ende des Gebens keine Karte zu Gesicht bekommen, auch nicht seine eigenen Karten.

§ Ausschluss des Rechtsweges

• Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mit der Teilnahme erklärt sich jeder Spieler ausdrücklich damit einverstanden, allfällige Entscheidungen der Cupleitung und der Schiedsrichter zu akzeptieren. Der Cupleitung und den Veranstaltern steht es frei, ohne Angabe von Gründen Spieler von der Teilnahme auszuschließen. Es besteht kein Rechtsanspruch auf Teilnahme an einzelnen Turnieren.